Leírás
A stratégiai érzék és a diplomácia játéka, melyben a játékosok lovagokkal és varázslatos lényekkel indulnak csatába a győzelemért.
Az alapjáték 4 játékossal számol, de a szabályfüzetben 2 és 3 főnek szóló játékváltozat is található több más variációval együtt.
Az alap Castle of mind játék újabb variációja, amelyben szintén nem ott történik az ütés, ahová a játékos lépett. Emiatt a játékosoknak folyton figyelniük kell a játéktáblát, és teljesen más játékélményre számíthatnak a játékosok minden egyes csata során. A játékostábla 4 oldalán foglalnak helyet a játékosok, ahol mindenkinek saját színe és saját címere lesz a játékban.
A játékosok az előttük lévő alapsorra helyezik az egységeiket a tábla alján látható ikonok útmutatásait követve.
A diplomácia és szövetség jelölők a tábla mellett kapnak helyet, míg a két címeres korong a játékos előtt a tábla alján. Ezek a címeres egységek majd a sarkok mezőiből indulva kerülnek fel a táblára.
A játékot az oroszlán-címeres játékos kezdi és a játék az óramutató járásával megegyezően halad. Azonban, ha valamelyik játékos egy másik játékos címerére lép, akkor a játékot az folytatja, akinek a címerére léptek.
Ez stratégiailag nagyon fontos szabály, hiszen a játékossorrenden sok múlik.
Amikor egy játékos sorra kerül akkor két lehetőség közül egyet választhat: vagy lép az egyik játéktéren lévő egységével (korongjával), vagy az egyik saját vörös-címeresét helyezi a megfelelő indítómezőre. Vörös címeres mezőből 5 darab van a táblán, 4 darab a 4 sarokban és egy a játéktér közepén. Ide csak a vörös-címeres egységek léphetnek. A játékot az nyeri meg, aki először belép a játéktér közepén lévő vörös mezőre.
Amikor egy játékos sorra kerül, akkor kötelező lépnie.
A tábla több részén találkozhatunk varázs-mezővel, melyeknek színe lila.
Egy egységgel a vele szomszédos üres mezőre léphet a játékos, és a választott mező nem lehet ugyanolyan színű, mint amilyenről a lépést indítja. A játékban a lovagokkal úgy lehet ütni, hogy a saját egységünkkel olyan mezőre lépünk, ami megegyezik a mozgatott egységgel. Amikor ez megtörténik, akkor a játékos egy egységet leüthet azokról a mezőkről, amik a választott mezők színével azonoson áll. Ilyen esetekben a megtámadott játékos diplomáciát ajánlhat fel kétféle módon: szövetség vagy megnemtámadási szerződés vállalásával. Egy játékos egyszerre csak egy játékossal lehet szövetségben. A szövetségeket mindegyik játékos jól láthatja, hiszen a két játékos ilyenkor diplomácia-korongot cserél és azt fel is helyezik maguk elé a tábla megfelelő helyére.
Amennyiben egy játékosnak lehetősége van ütésre, akkor azt meg is kell tennie, tehát a játékban ütéskényszer van. A varázskövekkel a lila mezőkön lehet ütni, a wyvern korongok pedig a wyvern mezőkön üthetnek. Ha egy játékosnak leütik mindkettő vörös-címeresét úgy, hogy nincs szövetségben senkivel, akkor a játékos azonnal befejezi a játékot. Azonban, ha ekkor szövetségben áll még, akkor a játékot folytathatja addig, amíg ez a szövetség fenn áll. Ha a nyertes nincs szövetségben, amikor a középső vörös mezőre lép, akkor egyedül nyer, ha pedig szövetségben áll, akkor a játékot a szövetségesével együtt nyeri meg.